083 ドラクエウォーク(成功・成長の原理原則)
1.ドラクエウォークとは?
コロプラ社がスクエアエニクスと共同で作ったドラクエのARアプリ。売上は300億円を超え、利益もたかまっています。大人気シリーズのドラクエのキャラクターや世界観を反映したARアプリで発表当初からダウンロード数は伸び(それは想定どおり)、今でもダウンロード数が伸び続けています。
つい先日1周年を迎えてたことで話題になっています。
2.収益の源泉は?
ユーザからの課金及び、コラボ企画によるスポンサーからの収入が収益源です。
3.成功の肝は『飽きさせない工夫をし続ける』
ドラクエのブランド力と、ポケモンGOの流行を考えると、初期にユーザを獲得するのは比較的簡単であったと思います。一方で、収益を上げるための課金のバランスや、無料ユーザを飽きさせない仕組などがなければすぐに顧客は離反します。今は様々なゲームアプリ、アプリがあり、無料で楽しめる時代です。ユーザの時間を自社アプリに使わせるのはなかなか難しい状況です。
ドラクエウォークでは定期的なイベントに加え、ふくびき(ガチャ)イベント、新たなステージの登場などを通じて、顧客を飽きさせない仕組みを持続的に行うことで、ユーザ数の維持・向上を図っています。
4.壁:ゲーム性の設計はどうやっているのか?
RPGなどすべてのゲームに言えることですが、簡単すぎず、難しすぎない難易度の設定や、やりこみ系の塩梅(やりこむにしても時間がかかりすぎてもかからなさ過ぎてもいけない)等々、ゲーム性の設計はすごく難しいと想像します。
少し調べてみると、難易度の設計の問題はアーケードゲーム時代に特に重要な問題であったようです。(難しすぎると誰もお金を使わないし、簡単すぎると何時間も100円で遊ばれてしまう。)昔のゲームではワープや裏技を駆使することで、レベル高い人でも楽しめる工夫をしていました。
今のゲームはバージョンアップが容易に行えるため、基本は徐々に難しくしていきつつ、難易度設計に問題があれば随時設計を変えていくということが可能であるため、多少はましなのかもしれません。(とはいえ、最大レベルに対する経験値の設定などは結構微妙なところで、後から変えづらいところだと思いますので設計は難しいと思います)
★成功の条件:仮説★
・ゲームは難易度設計を慎重にしながら、常に楽しみを提供し続ける